期待、失望到坦然,《红霞岛》让每个玩家学会接受|全球新要闻
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Arkane Austin工作室对于广大玩家来说也许并不陌生,这群法国佬为玩家带来的《耻辱》和《掠食》两款作品至今仍被玩家津津乐道奉为经典,而后续的《死亡循环》这款作品虽然比不上前两作来的优秀但仍被多数玩家所接受,在奖项方面也是拿起来毫不手软。
纵观阿肯工作室的发展路线虽然在后期其作品质量有所下滑,但仍然处于一种曲折上升的阶段。
(资料图)
但令包括我在内的广大玩家不曾想到的是,这样的传奇之路也有着会被终结的一天,就在今年的5.2日,阿肯工作室于此一败涂地。
截至到目前《红霞岛》这款作品的Steam好评率已经跌至了30%左右,那么究竟是什么原因让本作能够取得如此“傲人”的成绩呢?
红霞岛的故事是一个再标准不过的美式英雄故事了,这一点我们从游戏内的封面图以及角色建模上就可以看出来,在阿肯制作组的笔下有关吸血鬼的故事同样没有玩出一个新的花样来。
游戏的故事发生在一个远离大陆的远洋小镇红霞岛内,因为一场未知的意外导致岛内出现了名为血族的强大怪物,血族即吸血鬼,他们以人类的血液为食,拥有强大力量吸血鬼很快成为了岛内的绝对统治者,至此,每一位岛上的居民都沦为了他们的口粮,而身为玩家的我们要做的就成为这座的岛屿的救世主去逐步解救这里的居民,同时在这个过程中探寻隐藏在深处的秘密。
至此,玩家成功了解到了游戏内最有实感和最易理解的故事部分,在后续主线过程中的叙事方式可以说是惨不忍睹。
首先玩家在开始每个主线任务之前都可以得到一段时间不短的PPT式剧情讲解,这会为玩家大致的交代任务的起因背景故事,在任务开始后玩家在任务地点内会收获到大量的可阅读信件、纸条以及纸条,上面的文字可以帮助玩家更好的去理解本次任务以及扩充世界观,少量的文本内容还可以提示玩家去正确的解密,而这就是玩家在每个主线任务中可以了解的所有故事了。
碎片化叙事在阿肯旗下的游戏中也并不是第一次出现了,如果单论此种方式来说它可能并不能用缺点二字去形容,它是一种很常规很普遍的叙事方式,只不过这样看似平常的方式放在本作内却成了问题。
玩家在每个主线任务都基本都不能获得任何来自剧情方面的正反馈,PPT演出和文本线索这两个每一个都在推进剧情故事的发展,但每一个却都又与玩家无关,简单来说,这样的叙事方式并不适合这样一款快节奏的FPS游戏,难道制作组指望玩家在任务过程中每发现一处线索都停下来复盘一下主线剧情吗?显然,这是不合理事情。
我们唯一知道的就是任务要我们做什么,以及如何接取下一个任务,如此重复直到迎来游戏的结局。
再多的赞誉声和欢呼声可能都无法抵消玩家在本作内的得到的空虚感,叙事表现上的不佳注定让这款游戏只是一款游戏,它无法引起任何玩家的共鸣,我们以一个陌生人的身份来到这里,最终也只能以一个陌生人的身份去离开这里。
无论是在商店页面还是在更早期的宣传预告中我们都可以看出《红霞岛》这款游戏的定位毫无疑问的是FPS动作冒险游戏,一款游戏的定位可以说基本决定的了游戏内各项战斗系统的走向如何,那么本作内置的战斗系统真的围绕这一主题去开展了吗?
在人物方面玩家在本作内共计有四名角色可以选择,每个角色的技能都有着很大的差异性,角色之间的定位也完全不同,在多人联机模式下四位玩家选择四位角色可以形成一个比较良性的循环,玩家的战斗体验也会升格不少,但多数玩家想必只能是作为独狼来体验本作。
而一旦选择单人游戏那么得到的体验则是完全不同,游戏内让四位角色之间可以形成一个互为补充的效果,而分散到各自为战上来说每个角色的问题都很大。
我个人使用的是雅各布角色,除去最终技能外该角色没有任何一个攻击技能,并且其前两个技能“侦察敌人信息和让自己隐身一段时间”在单人模式下都显得非常之鸡肋,这两个技能为玩家带来的增益并不能使我们快速的战胜敌人或者是完成任务目标上来,这也导致我在游戏过程中常常忘记这两个技能的存在。
而解决这一问题的根本方法就是玩家与人进行联机,只有联机我们才能摆脱各种束手束脚的窘境,但四位队友又岂是那么容易凑齐的呢?
另一个很关键的点是游戏内四名角色的技能都无法与所装备的武器形成“连携”的作用,游戏内的技能仅限于限定条件下击杀敌人后回血或者是某条件下命中敌人后周围敌人受到波及......不关是技能与武器之间没有形成连携,技能与技能之间也十分的割裂。
还是拿雅各布来说,他的二技能是隐身,攻击则隐身失效,三技能是召唤一把武器攻击,那么请问二技能和三技能间是否冲突呢?如果游戏内设定一个隐身下三技能获得加成也勉强可以,但很遗憾这只是我的设想。
在人物动作方面,游戏内虽然定义为了动作射击游戏游戏但是在本作内人物的动作不能说少的可怜而是基本没有,当然,我是说指除去移动跑跳这类基础性动作之外的其他动作。
游戏内虽然提供了近战攻击的选项,但是其方式之单一有且只有抡拳头一种方式,游戏内在地图内摆放了很多的锤子、扳手之类的玩意但是却并没有为其单独设计一个近战武器系统,这是一个颇为遗憾的事情。
面对敌人的攻击我们也不存在任何的招架和或是闪避的技巧,我们能做的只有闷头往回跑拉开距离去击毙敌人,并且游戏内明明有着教程提示玩家规避战斗和潜行但却没有做出一套暗杀系统;另外吸血鬼敌人在特别喜欢瞬移乱跑的情况下我们只能像个笨蛋一直举枪瞄准去找好它的位置射击,虽然成功战胜了吸血鬼,但我感觉我更像是被他戏耍一般。
在吸血鬼的击杀问题上,只要我们使用除紫外线照射灯、木桩发射器、信号枪之外的任何武器杀死吸血鬼后都需要一个补刀动作“钉木桩”,只有在吸血鬼死亡后打入木桩才能彻底杀死他们,不然等待我们的则是无限复活的吸血鬼。
而这里则牵扯出两个问题,一是游戏内对钉木桩的这个操作的触发不够明显,他需要我们在一个合适的角度下游戏内才会提示我们按键钉木桩不然我们只能眼睁着看吸血鬼复活。另一个问题是,在面对多个敌人时我们很可能来不及抽出时间去钉木桩,以及需要承担额外风险去走上去钉木桩,总的来说体验不是很好。
地图探索方面正如我前文提到的近战系统一样,游戏内在地图内确定设置了不少的“垃圾”让玩家去拾取,但这样垃圾的作用多数只能在拾取后直接转化为游戏内货币,除此之外他再没有其他任何的作用。
游戏内的地图并不算小,但地图整体而言却很空旷,不止是互动物品作用的单一性,其互动物品的数量也都处于一个匮乏的阶段。在A点接取任务然后跑到B点去执行任务,在这个赶路的过程中我甚至找不到值得让我停下来探索的内容。
还有游戏在枪械的平衡性上也有着问题,游戏内的狙击枪和木桩发射器伤害都太高了,在高品质的此类武器下即便不是瞄准头颅血族和人类也可以基本做到一击毙命,其他武器包括近距离的霰弹枪也都需要我们射击多次。
整体来说红霞岛内的每个战斗系统都处于一种模仿他人或是毫无新意的程度上,这些系统之间互相割裂各自为战它并没有带给玩家一个较好的体验。
如果时间倒推十年,我会毫不吝啬的去褒奖这款游戏,但可惜时间不会回到过去,《红霞岛》这款游戏放到2023年来说,他众多的缺点几乎完全掩盖住那仅有的一点光芒。
玩家的心态从满心期待到大失所望,而出现这样的重大变故是否能为阿肯工作室敲响警钟呢?我们只能拭目以待了。
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